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Flash ActionScript 3.0 动画教程 Foundation Flash ActionScript 3.0 Making Things Move

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发表于 2021-8-8 22:18:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    资源信息:



    中文名


    : Flash ActionScript 3.0 动画教程


    原名


    : Foundation Flash ActionScript 3.0 Making Things Move!


    别名


    : Foundation Flash ActionScript 3.0 Make Things Move! 中文版


    作者


    : Keith Peters


    译者


    : FL基理大师


    资源格式


    : PDF


    版本


    : 文字版


    发行时间


    : 2008年04月01日


    地区


    : 大陆


    语言


    : 简体中文


    概述


    :




    内容介绍:


    ActionScript 3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。本书分五大部分全面讲解ActionScript 3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript 3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种酷炫的动画效果。   不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,本书都是一本优秀的参考书。


    编辑推荐:


    跟随Flash大师深入Action Script动画秘境,丰富的经典示例和专家技巧,融技术与艺术于一炉。   “厌倦了使用关键帧和补间实现动画,想学习ActionScript?本书正适合你。虽然已经使用ActionScript多年,我仍然从本书中学到了大量东西。强烈推荐!”                           ——flashmagazine.com   “如果今年你只打算买一种ActionScript书,请买本书,而且要买上两本,一本在家里读,一本放在办公室里。只需要一个周末,你将学到其他Flash开发人员要花上几年才能精通的知识和技术。市面上Flash方面真正的好书其实很少,本书就是其中一本。这是多年来我读到的最好的Flash书,绝对是任何Flash开发人员必读之作。”                        ——Satori Canton,actionscript.com   要在Flash中实现酷炫的动画效果、游戏乃至应用程序,ActionScript是绝对少不了的。作为一种编程语言,ActionScript3.0已经变得非常成熟,足以承担大任。   在这部已经成为经典的著作中,世界级的Flash大师Keith Peters结合自己多年的经验和思考,全面讲述了Flash动画编程中涉及的各种数学和物理知识,解答了大量许多人还在努力解决的疑难问题。书中除ActionScript3.0的语言特性、动画和运动的基础知识之外,还探讨了各种高级运动技术和三维动画的制作。更为难能可贵的是,书中代码质量极高,而且富于实用性,处处流露出作者融程序员和艺术家于一身的特质,给人以美的感受。


    作者介绍:


    Keith Peters,世界级的Flash技术大师。他的个人网站www.bit-101.com是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源 ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章,本书为其代表作。 历经四个月的时间,今天终于把 Foundation Actionscript 3.0 Animation —— Making Things Move! 一书全部译完。非常感谢本书作者 Keith Peters 带给我们这么好的教材,他对本书的内容可以说是精雕细琢,不断提炼。为了能让这本经典教材呈现出它特有的魅力,我不惜花费大量的时间研究、揣摩作者的意图,尽可能地表述完整、准确。我的译文中拒绝出现蹩脚、拗口、晦涩、难懂的词句,尤其是在原理的阐述上更要清楚、明确,不能让读者在学习知识的过程中再去推敲这段话想表述什么意思。因此,我采取的策略就是转译。尽可能地用我们的思维习惯和语言方式来表示作者的意图,立争用最清晰、明快的语言将原理阐述明白,这是对您的时间和精力的最大尊重。非常感谢亲爱的网友们这么长期以来的支持,忠心地感谢大家,让我们一起为 Flash 事业而奋斗!








    更新1:



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    目录


    : 目 录 说明红色字体表明缺少该部分,作者没有翻译。 第一部分ActionScript动画基础 第 1 章 基本动画概念 1.1 什么是动画 1.2 帧和运动 1.2.1 帧就是记录 1.2.2 程序帧 1.3 动态动画 VS 静态动画小结 第 2 章ActionSript 3.0动画基础 2.1 动画基础 2.2 关于ActionSript版本 2.3 类和面向对象编程 2.3.1 基类 2.3.2 包(Package) 2.3.3 导入(Import) 2.3.4 构造函数(Constructor) 2.3.5 继承(Inheritance) 2.3.6 Movielip/Sprite子类 2.3.7 创建文档类(Document class) 2.4 设置AtionSript3.0应用程序 2.4.1 使用 Flash CS3 IDE(集成开发环境) 2.4.2 使用Flex Builder 2.4.3 使用免费的命令行编译器 2.4.4 关于跟踪 2.4.5 缩放影片 2.5 程序动画 2.5.1 动画的执行过程 2.5.2 帧循环 2.5.3 影片事件 2.5.4 事件和事件处理 2.5.5 事件侦听器与处理函数 2.5.6 动画事件 2.6 显示列表 2.7 用户交互 2.7.1 鼠标事件 2.7.2 鼠标位置 2.7.3 键盘事件 2.7.4 键码 2.8 小结 第 3 章 三角学应用 3.1 什么是三角学(Trigonometry) 3.2 角 3.2.1 弧度制(radian)与角度制(degrees) 3.2.2 Flash 坐标系 3.2.3 三角形的边 3.3 三角函数 3.3.1 正弦(Sine) 3.3.2 余弦(Cosine) 3.3.3 正切 (Tangent) 3.3.4 反正弦(Arcsine)和反余弦(Arccosine) 3.3.5 反正切(Arctangent) 3.4 旋转(Rotation) 3.5 波形 3.5.1 平滑的上下运动 3.5.2 线性垂直运动 3.5.3 心跳运动 3.5.4 双角波形 3.5.5 绘制波形 3.6 圆和椭圆 3.6.1 圆形运动 3.6.2 椭圆运动 3.7 勾股定理 3.8 两点间距离 3.9 本章重要公式 3.10 小结 第 4 章 渲染技术 4.1 Flash中的颜色 4.1.1 使用十六进制表示颜色值 4.1.2 透明度和32位色 4.1.3 新的数值类型:int和uint 4.1.4 色彩合成 4.1.5 获取颜色值 4.2 绘图 API 4.2.1 绘图对象 4.2.2 使用 clear 删除绘制 4.2.3 使用 lineStyle 设定线条样式 4.2.4 使用 lineTo 和 moveTo 绘制直线 4.2.5 过控制点的曲线 4.2.6 使用 beginFill 和 endFill 创建图形 4.2.7 使用 beginGradientFill创建渐变填充 4.3 颜色变换 4.4 滤镜(Filter) 4.4.1 创建滤镜 4.4.2 动态滤镜 4.5 位图 4.6 读取和嵌入资源 4.6.1 读取资源 4.6.2 嵌入资源 4.7 本章重点公式 4.8 小结 第二部分 基本运动 第 5 章 速度与加速度 5.1 速度向量(Velocity) 5.1.1 向量与速度向量 5.1.2 单轴速度 5.1.3 两个轴上的速度 5.1.5 速度向量扩展 5.1.5 速度扩展 5.2 加速度 5.2.1 单轴加速度 5.2.2 双轴加速度 5.2.3 重力加速度 5.2.4 角加速度 5.2.5 制作飞船 5.3 本章重要公式 5.4 小结 第 6 章 边界与摩擦力 6.1 环境边界 6.1.1 设置边界 6.1.2 移除物体 6.1.3 重置对象 6.1.4 屏幕环绕 6.1.5 回弹 6.2 摩擦力 6.2.1 摩擦力,正确方法 6.2.2 摩擦力,简便的方法 6.2.3 摩擦力的应用 6.3 本章重要公式 6.4 小结 第 7 章 用户交互:移动物体 7.1 按下和放开精灵 7.2 拖拽影片 7.2.1 使用 mouseMove 执行拖拽 7.2.2 使用 startDrag/stopDrag 执行拖拽 7.2.3 结合运动代码的拖拽 7.3 投掷 7.4 小结 第三部分 高级运动 第 8 章 缓动和弹性 8.1 成比例运动 8.2 缓动 8.2.1 简单的缓动 8.2.2 缓动何时停止 8.2.3 移动的目标 8.2.4 缓动不仅限于运动 8.2.5 高级缓动 8.3 弹性 8.3.1 一维坐标上的弹性运动 8.3.2 二维弹性运动 8.3.3 向移动目标运动 8.3.4 弹簧在哪? 8.3.5 弹簧链 8.3.6 多目标点弹性运动 8.3.7 目标偏移 8.3.8 弹簧连接多个物体 8.4 本章重点公式 8.5 小结 第 9 章 碰撞检测 9.1 碰撞检测方法 9.2 hitTestObject 与 hitTestPoint 9.2.1 碰撞检测两个影片 9.2.2 影片与点的碰撞检测 9.2.3 使用 shapeFlag 执行碰撞检测 9.2 4 hitTest总结 9.3 基于距离的碰撞检测 9.3.1 简单的距离碰撞检测 9.3.2 弹性碰撞 9.4 多物体碰撞检测方法 9.4.1 基本的多物体碰撞检测 9.4.2 多物体弹性 9.5 其他的碰撞检测方法 9.6 本章重要公式 9.7小结 第 10 章 坐标旋转和角度回弹 10.1 简单的坐标旋转 10.2 高级坐标旋转 10.2.1 单物体旋转 10.2.2 多物体旋转 10.3 沿角度回弹 10.3.1 实现旋转 10.3.2 优化代码 10.3.3 动态效果 10.3.4 修正“跌落”问题 10.3.5 多角度反弹 10.4 本章重点公式 10.5 小结 第 11 章 台球物理 11.1 质量 11.2 动量 11.3 动量守恒 11.3.1 单轴上的动量守恒 11.3.2 两个轴上的动量守恒 11.4 本章重点公式 11.5 小结 第 12 章 粒子引力和重力 12.1 粒子(Particles) 12.2 重力 12.2.1 万有引力 12.2.2 碰撞检测及反作用 12.2.3 轨道运动 12.3 弹性 12.3.1 引力与弹性 12.3.2 弹性节点花园 12.3.3 结点的连接 12.3.4 有质量的结点 12.4 本章重要公式 12.5 小结 第 13 章 正向运动:行走 13.1 正向和反向运动学介绍 13.2 正向运动学编程准备 13.2.1 单关节运动 13.2.2 双关节的运动 13.3自动运行 13.3.1 创建自然的行走循环 13.3.2 动态调整 13.4 使它真正地行走 13.4.1 给它一些空间 13.4.2 加入重力 13.4.3 控制碰撞 13.4.4 控制反应 13.4.5 屏幕折回 13.5 小结 第 14 章 反向运动:拖动和伸展 14.1 单物体的拖拽与伸展 14.1.1 单关节伸展 14.1.2 单关节拖拽 14.2 多关节拖拽 14.2.1 拖动两个关节 14.2.2 拖拽更多的关节 14.3 多关节伸展运动 14.3.1 抓住鼠标 14.3.2 抓住一个物体 14.3.3 加入一些交互 14.4 使用标准的反向运动学方法 14.4.1余弦定律介绍 14.4.2 ActionScript余弦定律 14.5 本章重要公式 14.6 小结 第四部分 3D动画 第 15 章 3D基础 15.1 第3维和透视 15.1.1 z轴 15.1.2 透视公式 15.2 速度和加速度 15.3 回弹 15.3.1 单个物体回弹 15.3.2 多物体回弹 15.3.3 z轴排序 15.4 重力 15.5 折回 15.6 缓动和弹性 15.6.1 缓动 15.6.2 弹性 15.7 坐标旋转 15.8 碰撞检测 15.9 本章重点公式 15.10 小结 第 16 章 3D线条和填充 16.1 创建点和线 16.2 创建图形 16.3 创建3D填充 16.4 3D实体建模 16.4.1 建立旋转立方体模型 16.4.2 建立其它形状的模型 16.5 移动3D实体模型 16.6 小结 第 17 章 背面剔除和 3D灯光 17.1 背面剔除 17.2 深度排序 17.2.1 背面剔除 17.2.2 深度排序 17.3 3D灯光 17.4 小结 第五部分 其他技术 第 18 章 矩阵数学 18.1 矩阵基础 18.2 矩阵运算 18.2.1 矩阵加法 18.2.2 矩阵乘法 18.3 Matrix类 18.4 小结 第 19 章 实用技巧汇集 19.1 布朗(随机)运动 19.2 随机分布 19.2.1 方形分布 19.2.2 圆形分布 19.2.3 偏向分布 19.3 基于定时器和时间的动画 19.3.1 基于定时器的动画 19.3.2 基于时间的动画 19.4 相同质量物体之间的碰撞 19.5 声音集成 19.6 有用的公式 Making Things Move! 结束语

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