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资源信息:
中文名称: 半条命2:举起撬棒
英文名称: Half-Life 2:Raising the Bar
别名: 举起撬棍
版本: 英文原版扫描版[PDF]
发行时间: 2004年11月12日
制作发行: Valve
PRIMA GAMES
地区: 美国
对白语言: 英语
文字语言: 英文
概述:
游戏厂商Valve以及知名游戏攻略书籍出版商PRIMA GAMES于2004年11月12日正式推出两本《半条命2(Half-Life 2)》官方授权书籍。
第一本是拥有全彩色印刷地图,320页的《半条命2 官方游戏指引(Half-Life 2 Official Game Guide)》手册,售价为 24.99 美金;而另一本书名为:《半条命2:举起撬棒(Half-Life 2: Raising the Bar)》,其书名跟封面上 Gordon Freeman 拿着铁撬棒的画面刚好相呼应;这本是着重在游戏开发过程,及游戏背景等幕后花絮介绍,还有Valve公司员工的访谈,游戏插图以及设计草图等,共288页,建议售价为34.99美金。
附注:未来PRIMA GAMES还会提供PDF档版本的《半条命2 官方游戏指引》供北美地区的玩家以较便宜的费用(约9.99美金)付费购买,不过《半条命2:举起撬棒》这一本目前则没有PDF化的打算。
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本资源中《半条命2:举起撬棒》PDF为原版图书扫描版,基本符合收藏价值,本打算汉化英文原版,发现实在力不从心,所以能看懂的看看字,实在看不懂看看画好了,囧。
目录:
.f Foreword by Gabe Newell
.i1 Investigation 1:Anomalous Materials
.01 Half-Life:A Nonstandard Specimen
.02 Extra Life:The Mod Movement
.i2 Investigation 2:Unexpected Interference
.03 Half-Life 2:Creature Discomforts
.04 Half-Life 2:Digital Drama
.05 Half-Life 2:Welcome to City 17
.06 Half-Life 2:Final Sequence
--------------------------------------------以下是本人部分翻译内容-----------------------------------------------------
P5
Gabe Newell的前言
当我写这个的时候,我经历了世界上最糟糕最惶恐的阶段。在花费6年时间和数以万计的美元之后,在经历入室盗窃及随之而来的诉讼之后,在经历了结婚,生子,离婚,死亡之后,我们即将推出Half-Life 2(正确翻译应该是半衰期2,国内主流翻译成半条命2其实是一种错误的翻译,译者注)。而读者你,知道Half-Life 2的发售会怎样进行,因为你读过评论,看到过人物模型,听说过它获奖或者它的不足,最重要的是,你已经玩过了制作完成的游戏。这些事我们没有做过,是否我们创造出了一个Half-Life的成功的继承者?是否我们达到了玩家期望的高标准?是否我们胜利完成了?你知道,但我却不知道,此刻,看起来这样对我非常不公平。
另外一个看起来对我十分不公平的事是,我从Valve那获取的荣誉和它获得成功是不成正比的。我是队伍的一部分,我所做的这部分看起来就如同公司的脸面(例如,写前言)。我希望你能从这本书中知道一些事情,那就是更清楚的感知到做一个游戏要涉及到如此多的工作,需要如此高的创造力。或许,有些auteurs制作的游戏,如同被大批顺从的仆人包围,我可不愿意Half-Life 2会被制作成那样。对于队伍中的每个人,不论失去了谁,我都可以列举出由此而损失的游戏元素。
我们也是巨大的游戏社区的一部分,作为一种媒介,游戏所独具的一个特点是你必须创造一个可以和玩家互相合作的游戏环境。多人游戏只有你在和别人一起游戏时才具有乐趣。单人游戏就像是你和游戏中的主角合演的电影,在这里,主角是没有事先准备好的台词的(意思就是游戏很自由)。游戏引擎不仅仅是游戏本身的舞台,也是众多MOD(Modification的缩写,意为玩家修改或编写的游戏程序)的舞台,它们延展了除了游戏本身之外的乐趣。
调查1:非正常物质
从头开始创造一个王朝可不是一个可以轻率进行的任务,在某种意义上,这是Gabe Newell和Mike Harrington在1996年所要面对的挑战。退休的微软程序开发员,Gabe和Mike对于未来的游戏发展有着共同的远见,但他们中任何一个人都不知道彼此的梦想能带领他们走多远。从最初开始,他们的路线是走敢于冒风险的标新立异和稳固的商业规划的基金,从ID Software,Quake与Doom的创造者那里获取Quake引擎是一个正确的,毫不费力有理由的决定。这是一个理性的选择,使得可以免于做那些天花乱坠的广告宣传,而在华盛顿州西雅图郊区安静的工作。开始制作简单视觉界面的快节奏的充满大量与外星怪物战斗的第一人称射击游戏是非常必要和有道理的。唯一无法明显预知是否安全或者明智的事是从Quake的MOD社区招募了大量充满激情的公司的第一批员工。年轻的程序员和关卡设计员白天去快递披萨,晚上制作怪兽遍布的夜总会DM地图和打破常规的DM地图(DM:死亡模式)。从最初开始,Valve利用游戏社区的本质,鼓励并吸收直接创造力,它们来自于那些非常热爱游戏,情不自禁而无法自拔的人。
P11
Greg Coomer
Prospero是Valve早期游戏的一款,原先计划在Half-Life发布后不久发布。这款游戏强调的是探险,复杂的故事轴线,基于“psionic”力量的战斗。Prospero中的主角在游戏早期开发中经历了一系列设计上的变更.
当Quiver随着设计逐步取代了Prospero的一些初始的目标后,Prospero开始变成大规模的多人游戏。在线销售,服务器浏览器,a friend finder,以及其它那些开始研发Prospero时的雄心并没有完全地破灭,而是找到了自己的归宿,并最终成为了Half-Life以及Steam。
P12
关于Quiver中生物的概念来由
HL原始设计时代号Quiver,是关于史蒂芬-金的同名著名小说“迷雾”的,小说中怪物从“箭头”军事基地蜂拥而出。同时Quiver这个名字也容易使人联想到它的小堂兄--Quake(Quiver:微颤, 抖动;Quake:颤抖,震动)。当HL这个名字被敲定的时候,它早已经具备了明显区别于同时期其它游戏的鲜明特征。
P13
HL foes
4种HL早期敌人:暗杀者,brainboy with a mind-gun,屠夫,女士兵
P14
Houndeye
Ted Backman
一些生物的制作历经了反复尝试,而其它的一些在第一次尝试后就几近完成。
Houndeye事实上是第一次草图完成后就没有怎么更改的一种怪物。
Houndeye是HL中几种设计起来很简单的怪物中的一个,它的原型来自一只巨大三脚斑猫(受它激发创造了Houndeye),这只猫叫做Tripod(三脚架),是我小时候邻居家的一只猫。
P15
Big Mama & Muddy
Ted Backman
从开始时这两种生物就有Strong art direction 和清晰的目标,由于比起“标准”的游戏怪物它们体型庞大而又那么另类,所以它们的人工智能将十分复杂。
Big Mama (严格说gonarch)是猎头蟹的最终生命形态,极少有猎头蟹能发展到这个形态,所知更少的是这种形态的变异会在什么时间怎样发生。HL制作期间,办公室中,设计是一个竞争激烈的比赛。
有时候我们就那样无目的地坐着,万分疲倦,突然某人冒出一个愚蠢的主意,例如:为什么我们不给一个20-foot-tall的装甲蜘蛛安上一个巨大的睾丸?就这样,Big Mama诞生了。不过其它我们创造的怪物来自于gameplay而不是疯狂的想法,制作怪物远没有那么简单。
P16
Kingpin & Fast Walker
Ted Backman
不管角色的设计看起来多么引人入胜,如果没有有说服力的人工智能和清晰地游戏目的,就算再杰出的设计也不会写到未来的名单上。我们希望Fast Walker会变成爱上Gordon的同盟,因为在战斗中后者不经意的提供了所有新鲜的食物。Fast Walker会发出警报,给Gordon下一个拐角会有什么的提示。
P17
Mr.Friendly's Phallus
Ted Backman
Mr.Friendly的一个攻击招牌动作是连续重击地面,把玩家中的武器震飞。甚至把戈登的眼镜震飞,留给玩家一个模糊不清的战斗画面。
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