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DirectX高级动画制作 Advanced Animation with DirectX 扫描版[PDF]

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发表于 2021-8-12 22:06:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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资源信息:



中文名


: DirectX高级动画制作


原名


: Advanced Animation with DirectX


别名


: Premier游戏开发丛书, 游戏编程, 游戏开发


作者


: (美)Jim Adams


译者


: 刘刚


图书分类


: 软件


资源格式


: PDF


版本


: 扫描版


出版社


: 重庆大学出版社


书号


: 756243395X


发行时间


: 2005年8月


地区


: 大陆


语言


: 简体中文


概述


:




内容介绍:


  本书是通往高级程序设计的桥梁,其中并不涉及初学者的内容,完全从实战出发讲述核心理论和程序设计!这就意味着没有把时间浪费在一些基础的概念,如初始化Direct3D或使用Windows的消息处理上,所以你需要预先了解一些关于Direct3D的相关知识。啊哈!不要立马想到放弃,我所谓的基础知识是很基础的内容,如初始化Direct3D,使用材质和纹理,操作顶点缓冲器。如果你己知道这些,那么就肯定已经做好了学习该书的准备。


作者介绍:


  Jim Adams:在他9岁,还是一个未成熟的小孩时,强烈的好奇心和丰富的想象力驱使他开始他的编程生涯。20岁以后直到30岁,已是成年人的Jim 依然对本书中所介绍的各种游戏程序设计技术着迷。在他写的书籍和相关程序中,你可以发现Jim 积极地参与了互联网中顶级的DirectX 论坛,网址是Http://www.GameDev.net


内容截图:





目录


: 第1篇 预备知识 第1章 做好学习本书的准备工作 1.1 安装directx sdk 1.2 选择调试或发布库 1.3 设置编译器 1.4 使用本书的功能函数 1.5 更进一步 第2篇 动画基础 第2章 计时动画和运动 2.1 运用计时运动 2.2 在windows中读取时间 2.3 计时动画 2.4 计时运动 2.5 运行示范程序 第3章 使用.x文件格式 3.1 使用.x模板和数据对象 3.2 访问.x文件 3.3 从.x文档中加载网格模型 3.4 从.x文件中加载框架层次 3.5 从.x文件中加载动画 3.6 从.x文件中加载定制数据 3.7 运行示范程序 第3篇 骨骼动画 第4章 绘制骨骼动画 4.1 骨骼动画 4.2 使用骨骼结构和骨骼层次 4.3 使用蒙皮网格模型 4.4 运行示范程序 第5章 关键帧骨骼动画的运用 5.1 使用关键帧骨骼动画集 5.2 动画中的关键点 5.3 4种关键点类型 5.4 从.x文件中读取动画数据 5.5 匹配动画到骨骼上 5.6 更新动画 5.7 从其他途径获取骨骼网格模型数据 5.8 运行示范程序 第6章 混合的骨骼动画 6.1 混合骨骼动画 6.2 组合变换 6.3 增强的骨骼动画对象.. 6.4 运行示范程序 第7章 偶人动画的实现 7.1 创建偶人角色 7.2 运用刚体物理学 7.3 创建一个偶人动画系统 7.4 运行示范程序 第4篇 渐变动画 第8章 渐变动画的运用 8.1 渐变的效果 8.2 操纵构造的渐变网格模型 8.3 绘制渐变网格模型 8.4 运行示范程序 第9章 关键帧渐变动画的运用 9.1 使用渐变动画集 9.2 创建.x格式渐变动画模板 9.3 加载渐变动画数据 9.4 渲染渐变网格模型 9.5 从其他途径获取渐变网格模型的数据 9.6 运行示范程序 第10章 混合的渐变动画 10.1 混合渐变动画 10.2 运行示范程序 第11章 渐变脸部表情动画 11.1 脸部动画基础 11.2 构建脸部网格模型 11.3 创建动画序列 11.4 播放配声音的脸部序列 11.5 运行示范程序 第5篇 相关高级动画技术 第12章 动画中的粒子技术 12.1 使用粒子技术 12.2 赋予粒子以生命 12.3 使用类控制粒子 12.4 在项目中使用发射器 12.5 在顶点遮罩中创建粒子引擎 12.6 运行示范程序 第13章 服饰模拟和柔体网格模型动画 13.1 在项目中模拟服饰 13.2 从.x文件中加载质量和弹簧数据 13.3 碰撞检测及反应 13.4 创建服饰网格模型类 13.5 使用柔体网格模型 13.6 运行示范程序 第14章 动画纹理的使用 14.1 在项目中使用纹理动画 14.2 使用纹理变换 14.3 使用纹理视频媒体文件 14.4 运行示范程序 14.5 结束语 附 录 附录a 互联网和参考书籍 附录b 配套光盘

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